Interaktive Entertainment Branche verzeichnet erneut Wachstum

Dies teilte die Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA) am Dienstag mit. Demnach lag der Gesamtumsatz infolge geringfügig tieferer Durchschnittspreise mit CHF 92.6 Mio. auf Vorjahresniveau. Dazu trugen die Games mit CHF 56,2 Mio. rund 60% bei, die Konsolen mit CHF 36,3 Mio. rund 40%. Die Games verzeichnen dabei ein Umsatzplus von 7% gegenüber dem Vorjahresquartal, während der Hardware-Verkauf mit einem Minus von 4% etwas zurückgegangen ist. 


Home-Konsolen im Aufwind
Derzeit dreht der Markt hin zu den Home-Konsolen: Sie haben im ersten Quartal 2009 bei den Stückzahlen um 22% zugelegt und machten gegen zwei Drittel der Verkäufe aus, während die Portablen nach einem Verkaufsrückgang von 31% noch einen Anteil von 36% aufwiesen. Dazu geführt hat vor allem, dass keine aussergewöhnlichen Spiele-Neuheiten anstanden und die Gamer in Erwartung auf die Nintendo DSi zurückhaltend geblieben sind. Die Plattform Xbox360 konnte den Marktanteil massiv ausbauen. Nicht zuletzt infolge von Preissenkungen wurden mehr als doppelt so viele Konsolen als im gleichen Vorjahresquartal verkauft. Die Plattform Wii verzeichnet gegenüber dem Vorjahresquartal ein Plus von 43% und hat dadurch ihre Führung im Segment der Home-Konsolen auf einen Anteil von 44% ausgebaut.


Stabile Games-Verkäufe
Der Spielemarkt ist insgesamt leicht angewachsen: plus 7% Umsatz, plus 1% Absatz. Der Anteil der PC-Games ist weiter gesunken (-8% gegenüber dem Vorjahresquartal). Die Plattformen Xbox360 und PS3 konnten ihren Games-Umsatz um je über 30% steigern. Der Umsatz der Spiele für Wii wuchs sogar um über 100%. Insgesamt stieg der Spieleumsatz für Home-Konsolen um 29%. Mit Wii-Fit führt auch ein Game für diese Plattform die Verkaufslisten im Home-Konsolen-Bereich an, gefolgt von Mario Kart und Wii-Play + Remote Control. Im Bereich der portablen Konsolen sind Mario, New Super Mario Bros. 3 sowie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging die meistverkauften Spiele.


Ausblick
Der Markt für interaktive Unterhaltung hat sich bis zum Februar ziemlich krisenresistent gezeigt. Allerdings dürfte im gegenwärtigen Umfeld das Wachstum des Vorjahres nicht mehr erreicht werden. Seit März ist ein leichter Rückgang des Gesamtmarktes zu verzeichnen, sind doch in diesem Jahr vor allem weniger Blockbuster-Games veröffentlicht worden als im entsprechenden Quartal des Vorjahres. Mittel- und längerfristig erwarten Branchenanalysten aufgrund der Konsumentenstimmung eine ungewisse Marktentwicklung. Treibende Faktoren sind insbesondere die anhaltende Erschliessung neuer Spielergruppen wie Frauen und Senioren, innovative Spielkonzepte sowie die technologische Entwicklung, von der vor allem Konsolen- und Onlinespiele profitieren. (siea/mc/ps)

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